пятница, 8 февраля 2013 г.

обработка фото в e-came

Сколько заданий выполнил персонаж к данному уровню, сколько заданий отменил и сколько просто не взял

Получал ли персонаж почту и вступал ли в гильдию явный признак «твинков», вторичных персонажей, созданных уже активными и опытными игроками.

Сколько на компьютере оперативной памяти, поскольку Аион требователен к ресурсам

Вступал ли в группы с другими игроками, в том числе с высокоуровневыми (т.е. явно знакомыми по другим играм или в реальной жизни)

Сколько раз он умер на уровнях 1-4, 5-7 и сколько раз умер всего за триал.

Попробовал ли игрок более 1 персонажа познал ли другие классы и расу.

Играл ли человек в другие игры у нас единый аккаунт для всех проектов, так что легко проследить кросс-конверсию.

Раса и класс персонажей. Предполагалось, что класс будет самым сильным фактором, поскольку геймплей за Целителя разительно отличается от косящего всех направо и налево Мага.

Я одел шляпу «обычного юзера» и прошел бесплатное начало игры за обе расы и несколько классов, выписав все корявости, нелогичности и проблемы, сформировав первый список гипотез для проверки:

Поскольку я много лет был геймдизайнером и провел под сотню плейтестов, то был уверен, что и сейчас экспертное мнение даст 90% ответов почему уходят игроки. Не научился пользоваться телепортацией, надоело бегать ногами ушел. Умер от первого же монстра в игре ушел. Не выполнил вторую миссию, застрял и не знает что делать ушел. Аион, при всем его качестве и технологичности, не самая дружелюбная к новичку игра. Это черта всех корейских игр, рассчитанных на хардкорную и гиперсоциальную среду корейских игроков, а не одиноких скучающих российских казуальных пользователей.

Фаза 1 я все знаю!

На проект выделили часть ресурсов нашей системы аналитики два блейд сервера Dual Xeon E5630 32Gb RAM, 10 Tb холодного хранилища для исходных и промежуточных данных, 3 Tb горячего хранилища в RAID10 SAS массиве для рабочих данных. Оба сервера под MS SQL 2008R2 один под БД и один под Analysis Services. Программная часть решения стандартный пакет Business Intelligence от Microsoft, входящий в SQL Server.

Для анализа у нас было море информации у Аиона лучшая система логирования, что я видел среди корейских игр, мы буквально знаем об игроке каждое его движение, каждый чих и каждый след, который он оставил на сервере. Период для анализа первые девять уровней в игре, около 10 стартовых часов геймплея за этот период отваливалась примерно половина всех новичков.

Техническая сторона

Чуть ли не британскими учеными установлено, что у пользователя очень короткая память. Сегодня он ушел из игры, а завтра уже не вспомнит, что он вообще ее устанавливал. Если игрок ушел, то действовать надо немедленно. Но как нам определить, действительно ли ушел человек, или просто сегодня вечером пьет пиво с друзьями и в игре не появится? Идеальным случаем было бы предсказание потенциального ухода еще до того, как пользователь нас покинул. И даже до того, как в его сознании зародилась мысль, что Аион не похож на торт. Наверное, такая задача тоже решаема, однако мы ставили более реалистичную цель оперативно предсказывать уход в день последнего логина в игру. Уходом назовем неактивность человека в течение недели и мы как раз не хотим ждать эти 7 дней, а желаем знать как можно скорее, что игрок больше не вернется. Мы желаем знать будущее!

Мы захотели узнать, почему уходят игроки и можно ли предсказать их уход. Предмет исследования ММОРПГ Аион, однако наши результаты оказались применимы к широкому кругу игр и онлайн сервисов.

Во всех онлайн сервисах и играх самая большая доля аудитории уходит прямо на старте в первые же минуты и часы знакомства с продуктом. Этой теме уже посвящены сотни книг и статей с самыми различными гипотезами успеха и причин лояльности аудитории уникальность, простота, юзабилити, бесплатность, обучение или инструкция, эмоциональность, и еще множество факторов считаются крайне важными.

Data Mining в онлайн играх

7 декабря 2011 в 13:06

Data Mining в онлайн играх / Хабрахабр

Комментариев нет:

Отправить комментарий